Бестиарий
Добро пожаловать в бестиарий ToEE! Здесь содержится описание живности, встречающейся Вам на всем протяжении игры. Если Вам непонятны некоторые обозначения - например, Hit Dice - попробуйте почитать литературу о D&D.
Earth Elemental
- Hit Dice: 8d8+32
- Initiative: -1
- Speed:
- AC: 18
- Attacks: slam +12/+7 melee
- Damage: slam 2d8+10
- Special Attacks: earth mastery, push
- Special Qualities: elemental, DR 10/+1
- Challenge Rating: 5
- Alignment: обычно neutral
Эти огромные каменные гуманоиды происходят с Элементального Плана Земли, но часто призываются на Материальный План охранять сокровищницы и другие важные места. Они очень сильны и крепки.
Ettin
- Hit Dice: 10d8+20
- Initiative: 3
- Speed:
- AC: 18
- Attacks: 2 greatclubs +12/+7 melee
- Damage: greatclub 1d10+6
- Special Attacks: superior two-weapon fighting
- Special Qualities: darkvision 90 ft
- Challenge Rating: 5
- Alignment: обычно chaotic evil
Это двухголовые гиганты ростом 13 футов и весом более 5000 фунтов. Они обладают превосходным зрением, что делает их хорошими стражами. Они способны сражаться двумя орудиями одновременно без каких-либо пенальти, т.к. каждая голова контролирует по руке. Но тот, кто считает, что две головы лучше одной, никогда не встречал эттина. Они далеко не самые умные существа, и их головы частенько ругаются друг с другом из-за мелочей.
Eye of the Deep
- Hit Dice: 1d4
- Initiative: 2
- Speed:
- AC: 13
- Attacks: bite +1 melee
- Damage: 1d2
- Special Attacks: —
- Special Qualities: —
- Challenge Rating: 1/2
- Alignment: всегда true neutral
Эти водные создания немного похожи на бехолдеров, но совсем не так могущественны и умны. Они обычно передвигаются группами и могут покидать воду на достаточно продолжительные периоды времени.
Gargoyle
- Hit Dice: 4d10+16
- Initiative: 2
- Speed:
- AC: 16
- Attacks: 2 claws +6 melee, bite +4 melee, gore +4 melee
- Damage: claw 1d4, bite 1d6, gore 1d6
- Special Attacks: —
- Special Qualities: DR 15/+1, freeze
- Challenge Rating: 4
- Alignment: всегда chaotic evil
Эти магические твари выглядят словно крылатые каменные статуи, и любая горгулья может не двигаясь просидеть на одном месте много дней или недель, так как ей не нужны еда, вода или воздух. Они могут резко перейти в движение или атаку, часто удивляя противников.
Giant Frog
- Hit Dice: 2d8
- Initiative: 3
- Speed:
- AC: 13
- Attacks: bite +1 melee
- Damage: 1d6+2
- Special Attacks: tongue grapple, swallow
- Special Qualities: —
- Challenge Rating: 1
- Alignment: всегда neutral
Эти огромные амфибии обитают в болотах и озерах, поджидая беспомощных жертв, которые останавливаются, чтобы напиться. Такая лягушка может далеко высунуть свой язык, покрытый липкой слюной, и утащить свою жертву в рот, где та будет проглочена и переварена.
Giant Crayfish
- Hit Dice: 4d8+4
- Initiative: 3
- Speed:
- AC: 15
- Attacks: claw +6/+1 melee
- Damage: 2d6+4
- Special Attacks: —
- Special Qualities: —
- Challenge Rating: 3
- Alignment: всегда neutral
Эти агрессивные водные хищники прячутся под поверхностью рек и водоемов, поджидая проходящую или проплывающую мимо живность. Они с готовностью атакуют любое существо, которое к ним подойдет, используя для этого две больших клешни.
Gnoll
- Hit Dice: 2d8+2
- Initiative: 0
- Speed:
- AC: 17
- Attacks: battleaxe +3 melee, shortbow +1 ranged
- Damage: battleaxe 1d8+2, shortbow 1d6
- Special Attacks: —
- Special Qualities: darkvision 60 ft
- Challenge Rating: 1
- Alignment: обычно chaotic evil
Гноллы - высокие лохматые гуманоиды с гиеноподобными головами и таким же темпераментом. Они живут небольшими племенами и часто заключают союзы с другими злыми гуманоидами, например, багбирами и ограми, чтобы совершать набеги на деревни. Им нравится поедать разумных существ и они часто играют со своей будущей пищей.
Hezrou
- Hit Dice: 9d8+27
- Initiative: 0
- Speed:
- AC: 26
- Attacks: bite +13 melee, 2 claws +8 melee
- Damage: bite 4d4+5, claw 1d6+2
- Special Attacks: spell-like abilities, stench, improved grab, summon tanar’ri
- Special Qualities: DR 20/+2, SR 23, tanar’ri qualities, half damage
- Challenge Rating: 14
- Alignment: всегда chaotic evil
Эти могущественные демоны похожи на массивных 7-футовых гуманоидных лягушек с руками вместо передних лап. Их рты наполнены острыми зубами, а вдоль спины расположены острые шипы. Как и все демоны, они атакуют исключительно ради удовольствия, получаемого ими от битвы, но часто они сначала заговаривают с жертвами, чтобы еще больше запугать их.
Hill Giant
- Hit Dice: 12d8+48
- Initiative: -1
- Speed:
- AC: 20
- Attacks: huge greatclub +16/+11 melee, rock +8/+3 ranged
- Damage: huge greatclub 2d6+10, rock 2d6+7
- Special Attacks: rock throwing
- Special Qualities: rock catching
- Challenge Rating: 7
- Alignment: зачастую chaotic evil
Холмовые гиганты достигают роста 10 футов и весят более 1000 фунтов. Они не очень умны, но иногда могут хитрить. Они одеваются в грязные шкуры и сражаются грубыми дубинками или просто бросают в противников камни.
Hobgoblin
- Hit Dice: 1d8+1
- Initiative: 1
- Speed:
- AC: 15
- Attacks: longsword +1 melee, javelin +2 ranged
- Damage: longsword 1d8, javelin 1d6
- Special Attacks: —
- Special Qualities: darkvision 60 ft
- Challenge Rating: 1/2
- Alignment: обычно lawful evil
Хобгоблины - более крупные и куда более агрессивные двоюродные братья гоблинов. Они живут ради войн, и их лидеры, как правило, самые большие и сильные хобгоблины в группе. Часто они выполняют приказы других злых гуманоидов - разумеется, если им хорошо за это платят.
Hydra
- Hit Dice: 5d10+25
- Initiative: 1
- Speed:
- AC: 15
- Attacks: 5 bites +4 melee
- Damage: bite 1d10+3
- Special Attacks: —
- Special Qualities: scent
- Challenge Rating: 4
- Alignment: обычно neutral
Гидры - огромные драконообразные рептилии с множеством голов (в данном случае, пятью). Они могут атаковать всеми своими головами без всяких пенальти, даже если совершают во время раунда движения. Убить их можно лишь отделив все головы или убив тело. Немногие из гидр известны за огненное или морозное дыхание, а наиболее редко встречающиеся могут заново отращивать по голове за раунд!
Lamia
- Hit Dice: 9d10+9
- Initiative: 2
- Speed:
- AC: 17
- Attacks: touch +9 melee, dagger +11/+6 melee
- Damage: touch 1 permanent wisdom drain, dagger 1d4
- Special Attacks: spell-like abilities, wisdom drain
- Special Qualities: —
- Challenge Rating: 6
- Alignment: обычно chaotic evil
Ламии - злые магические твари, с человеческим телом выше пояса и телом льва, оленя или козла - ниже. Они любят распространять боль и страдания, и особенно ненавидят всех, кто служит добру. Их врожденные магические способности включают в себя charm person, mirror image и suggestion, и они их используют, чтобы заманить потенциальных героев в опасные ситуации.
Lizardman
- Hit Dice: 2d8+2
- Initiative: 3
- Speed:
- AC: 15
- Attacks: 2 claws +2 melee (or greatclub +2 melee), bite +0 melee, javelin +1 ranged
- Damage: claw 1d4+1, greatclub 1d10+1, javelin 1d6+1
- Special Attacks: —
- Special Qualities: —
- Challenge Rating: 1
- Alignment: обычно neutral
Эти гуманоидные рептилии живут небольшими племенами. В то время как они не являются злыми в обычном понимании этого слова, им нравится вкус человеческого мяса, так что они часто не в ладах с местными жителями. В племени, как правило, есть шаман-друид, действующий как советник их лидера, самого сильного самца группы.
Luecrotta
- Hit Dice: 6d10+6
- Initiative: 3
- Speed:
- AC: 15
- Attacks: 2 kicks +6/+1 melee, bite +6 melee
- Damage: kick 1d6+1, bite 3d6+3
- Special Attacks: kick
- Special Qualities: voice imitation
- Challenge Rating: 4
- Alignment: всегда chaotic evil
Эти собакообразные создания используют свои силы, чтобы имитировать голоса и заманивать ничего не подозревающих жертв в ловушки. Иногда могущественные злые существа держат их как питомцев.
Ogre
- Hit Dice: 4d8+8
- Initiative: -1
- Speed:
- AC: 16
- Attacks: huge greatclub +8 melee or huge longspear +1 ranged
- Damage: huge greatclub 2d6+7, huge longspear 2d6+5
- Special Attacks: —
- Special Qualities: —
- Challenge Rating: 2
- Alignment: обычно chaotic evil
Огры - огромные, тупые, жадные, ленивые и уродливые гуманоиды, которые предпочитают охотиться на слабых и преклоняться перед сильными. Их часто можно найти с группами гигантов или троллей, а иногда - работающих на злых гуманоидов как наемники. Они всегда в плохом настроении и, как правило, сначала действуют, а потом думают (если думают вообще).
Salamander
- Hit Dice: 7d8+7
- Initiative: 1
- Speed:
- AC: 18
- Attacks: longspear +9/+4 melee, tail slap +3 melee
- Damage: longspear 1d8+2 and 1d6 fire, tail slap 2d6+1 and 1d6 fire
- Special Attacks: heat, constrict 2d6+1 and 1d6 fire
- Special Qualities: fire subtype, DR 10/+1
- Challenge Rating: 5
- Alignment: обычно evil (любой)
Эти змеевидные гуманоиды с Элементального Плана Огня редко встречаются на Материальном Плане, куда их вызывают, чтобы что-либо охранять или выплавлять металл (их иммунитет к огню означает, что они могут ковать металл прямо внутри горна). Их тела излучают такое тепло, что любая атака врукопашную наносит жертве дополнительное повреждение огнем.
Troll
- Hit Dice: 6d8+36
- Initiative: 2
- Speed:
- AC: 18
- Attacks: 2 claws +9 melee, bite +4 melee
- Damage: claw 1d6+6, bite 1d6+3
- Special Attacks: rend 2d6+9
- Special Qualities: regeneration 5, scent, darkvision 90 ft
- Challenge Rating: 5
- Alignment: всегда chaotic evil
Тролли - огромные зеленокожие гуманоиды ростом 9 футов и весом более 500 фунтов. Они выглядят худыми, но на самом деле удивительно сильны и удар обеими лапами наносит жертве дополнительное повреждение, т.к. тролль может отхватить кусок плоти. За исключением огня и кислоты, которые наносят троллю нормальные повреждения, другие виды уроны считаются за subdual, и тролль может регенировать 5 пунктов такоих поверждений в раунд. Это делает их бесстрашными соперниками, которых нелегко убить.
Zombie
- Hit Dice: 2d12+3
- Initiative: -1
- Speed:
- AC: 11
- Attacks: slam +2 melee
- Damage: slam 1d6+1
- Special Attacks: —
- Special Qualities: undead, partial actions only
- Challenge Rating: 1/2
- Alignment: всегда neutral
Зомби - реанимированные трупы гуманоидов. У них отсутствует разум, что означает, что они лишь могут повиноваться простейшим приказаниям своих создателей, и, таким образом, обычно являются стражами чего-либо. Они двигаются так медленно, что в раунд могут либо атаковать, либо двигаться, а и то, и другое - только при charge.




